Against the Wall desde el turno 0

Against the Wall
Decidí escribir esta entrada porque en la Wiki de Fall from Heaven no especifica qué es lo que podemos comprar con las monedas iniciales en este escenario y tampoco da un guía estratégica.

Antes de empezar, ¿qué es Fall from Heaven 2? Es un mod disponible para la tercera expanción de Civilization IV (mi juego favorito), llamada Beyond the Sword. Fall from Heaven 2, como os podréis imaginar por su nombre, es una continuación de un mod anterior. Si no me acuerdo mal, Fall from Heaven: Age of Ice (ese es su nombre) está disponible para Civilization IV Vainilla (eso es sin expanciones). Este mod es tan genial que, de tantas cosas que añade, parece una cuarta expanción del videojuego. Si tenéis el juego y no habéis probado este mod, os perdéis mucho.

Against the Wall es uno de los escenarios que se encuentran desbloquedos desde el principio. Jugamos como Arthurus Thorne, líder de la civilización enana Khazad. Hay 6 jugadores más, con los cuales nos encontramos en guerra permanente desde el primer contacto. Eso quiere decir que no sufrimos penalización por estar en guerra si todavía no hemos contactado con dicos jugadores y, lo que es mejor, antes de que contacten con nosotros, no se están preparando para la guerra.

Es posible destruir a alguna civilización en los 30 turnos iniciales, o algo así, mientras todavía nos encontramos en el nivel de dificultad Noble. Pues el nivel de dificultad sube cada 50 turnos. Noble es un nivel equilibrado, es decir que estamos a iguales con el resto de los jugadores, pero eso solo dura 50 turnos. Sólo he podido destruir al Clan de las Ascuas.

Aunque destruir una civilización con la que vamos a estar en guerra puede parecer buena idea, sobre todo porque el Clan nos va a estar atacando desde turnos muy tempranos, prefiero utilizar mis primeras unidades para explorar el mapa. Explorando podemos conseguir tecnologías, oro y unidades. Las unidades que conseguimos o bien son Suministros o bien Guerreros, Cazadores y Soldados con hacha.

Clan atacando

Si conseguimos Suministros es buena idea guardarlos para construir un Campo de tiro en la capital, eso da un bonus de defensa, nos permite construir arqueros y lo que es mejor, ante un momento de necesidad, nos permite transformar nuestros guerreros tempranos (de fuerza 3) a arqueros (de fuerza de ataque 3 y defensa 5 +25% de defensa en ciudades) gastando oro.

Conseguir Guerreros está bien, pero lo mejor son los Soldados con hacha, porque tienen una fuerza inicial de 4. Los Cazadores también tienen una fuerza inicial de 4, pero resiben penalizaciones al defender ciudades. Además los Soldados con hacha son enanos, con el bonus de movimiento en colinas, y los Cazadores son lagartos, con un bonus de movimiento por pantanos (no tenemos ninguno cerca). Conseguimos 2 Cazadores o Soldados con hacha a la vez con el evento “Una guerra en las profundidades … ¿A quién queréis soportar a los enanos o a los lagartos?” que sale a veces tras explorar mazmorras.

En el turno 0 nos dan 600 monedas de oro (luego nos dan 100 más tras iniciar la partida).

  • La primera ciudad nos cuesta 100 monedas, la segunda 150, la tercera 200 y la cuarta 250.
  • Los colonos nos cuestan 220 monedas.
  • Los trabajadores 75 monedas (las unidades no suben de precio al comprar varias), pero no merece la pena porque cuesta como 3 guerreros y además al principio podemos construir muy pocas mejoras.
  • Los guerreros cuestan 25 monedas.
  • Las mejoras (que tampoco suben) cuestan 30 monedas.
  • Las empalizadas cuestan 12 monedas.
  • Las tecnologías de primer orden, como Agricultura o Exploración, cuestan 104 monedas.
  • Y las tecnologías de segundo orden, como MInería o Mampostería, cuestan 260 monedas, pero hay que tener las de primer orden.

La elección al principio es si queremos empezar con 2 ciudades o con 3. Si empezamos con 2 ciudades, podemos comprar 1 tecnología de primer orden. Hay que elegir muy bien, pues tanto la Agricultura como la Exploración son necesarias. Con agricultura podemos construir granjas, aumentando así la población y por tanto la producción. Con exploración podemos conectar las ciudades con carreters, la ventaja de esto puede parecer poco obvia, pero al conectar las ciudades (hay que acordarse de que hay pocos ríos) disminuimos su mantenimiento y las tropas se pueden mover de una ciudad a otra más rápida, esto es muy iportante sobre todo en los primeros ataques, cuando tenemos pocas tropas.

Si empezamos con 3 ciudades, en muy poco tiempo podemos tener 6 (nos podemos permitir perder 1 ciudad para ganar), pero si empezamos con 2, tras el mismo tiempo sólo vamos a tener 4. Hay que acordarse que la primera condición para ganar es tener al menos 5 ciudades y que luego hay que sobrevivir durante 100 turnos. Mientras más tiempo tardamos en tener 5 ciudades, más difícil se vuelve el juego (literalmente).

Otra cosa, una ciudad que no esté en una colina es casi seguro una ciudad perdida. Las colinas dan un 25% de defensa, mas 10% por empalizada, mas 10% por campo de tiro, mas 25% por muralla, mas 25% por fortificación durante 5 turnos.

Durante todo el juego el oro va a jugar un papel muy imporatante para el mantenimiento de nuestro ejército y para las promociones de guerrero a arquero. Es muy buena idea ir a por la religión las Runas de Kilmorph. Construyendo el templo conseguimos +2 de oro por turno por ciudad. Y luego con Arete conseguimos Bambur con una fuerza base de 7, mas 1 por “Enchanted blade” a Bambur, a los guerreros y a los soldados con hacha. Y con las Minas Gal-Dur conseguimos hierro, con lo que la fuerza de todas nuestras tropas (salvo los arqueros) queda aumentada en +2 por las armas de hierro. Quedando nuestros guerreros con una fuerza de 6.

defensas

Si no sabéis qué construir para defender mejor vuestras ciudades:

  • Podéis empezar con 2 guerreros (en cada ciudad). Al principio basta, pero si empezáis ver movimientos enemigos por las fronteras, aumentad las el ejército pues seguramente vendrá la primera oleada de ataque.
  • Luego si tenéis “Tiro con Arco”, 2 guerreros y 2 arqueros, y si no lo tenéis, 4 guerreros.
  • Cuando la IA empiece a aventurarse para hacer incursiones, aumentad las fuerzas a 4 guerreros y 2 arqueros o a 2 guerreros y 4 arqueros. Tened en cuenta que los guerreros por lo general se construyen más rápido y pueden mejorarse a arqueros pagando dinero. Y si tenéis cobre en las fronteras, los guerreros tienen un +1 por “Armas de cobre”.
  • Cuando lleguéis a la dificultad emperador es bueno tener 4 guerreros y 4 arqueros en cada ciudad, pero si no tenéis cobre, ni hiero (sea por una mina o por la maravillas “minas de Gal-Dur” y tampoco tenéis Bambur (no sólo por su fuerza base de 7 ni por ser una unidad heroica, si no por su magia “Enchanted Blade” que da +1 a los guerreros), lo tenéis crudo.
  • Obviamente tras eso es convertir a todos los guerreros en soldados con hacha.

Guerreros antes de entrar en cualquier combate, Fuerza 5 y Defensa 6,35 (con “Armas de Hierro” y Colina I):

  • De base tienen 3. Con “Forja de Bronce”, una mina de cobre y una campo de entrenamiento obtenemos el ascenso “Armas de Bronce” que aumenta la fuerza base a 4 (en soldados con hacha es siempre +1). Y con hierro obtenemos “Armas de Hierro”, que dan una fuerza base de 5.
  • Aumento de defensa por los edificios de la ciudad: Empalizada 10%, Campamento de tiro 10%, Muralla 25%.
  • Aumento de defensa por el terreno: Colina 25%.
  • Aumento de defensa por fortificación: 5% cada turno hasta un máximo de 25% (salvo que tengas el ascenso doble fortificación, entonces es de 50%).
  • Ascensos: Colina I (se que no se llama así, pero me entendéis) 40% de defensa en colinas y Colina II (investigando “Arete”) 40% defensa y ataque en colinas. Adoptando “Patria” y entrenando las tropas en una ciudad con campo de entrenamiento, las unidades empiezan con 2 puntos de XP, permitiendo el primer ascenso.

Además acordaros que los guerreros son las unidades que más rápidamente se entrenan.

Arqueros antes de entrar en cualquier combate, Fuerza 3 y Defensa 6,6 (con Colina I):

  • Los arqueros tienen una fuerza base de 3 y defensa de 5.
  • Además tienen un 25% de defensa por defender ciudades.
  • Por Empalizada 10%, Campamento de tiro 10%, Muralla 25%.
  • Si la ciudad está en una colina 25%.
  • Por fortificación 25%.
  • Y el primer ascenso, que nos sale gratis, Colina I: 40%.

Rutas

Hay que pensar muy bien dónde se van a construir las ciudades, no sólo que sea en una colina, pero también que bloquee el paso. En esta imagen podéis ver las posibles rutas por las que van a venir los ataques, aunque por mi experiencia, casi nunca vienen por las rutas al norte de Riylod y Khazak. Las rallitas cortas indican la posición de futuras ciudades.

Si os fijáis, en la imagen de “Defensas”, se vé como las ciudades Khazak, Halowell y Kadar bloquean el paso de las tropas enemigas, y como la ciudad de Glulynn (el nombre está tapado) queda sin la necesidad de tropas. Y las ciudades de Stoville y Riylod previenen de un ataque a Khazak desde el oeste.

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